Jeu vidéo moto : test complet de Ride 4
Evolutions au niveau graphisme, gameplay, IA, avec 176 motos, 30 circuits et l'arrivée de l'Endurance
Jeu vidéo disponible sur console PS4, PS5, PC, XBox One et Xbox Series X
Depuis le premier épisode de la série sortie en 2015, Milestone a su faire évoluer Ride à plusieurs reprises en augmentant le nombre de motos, en ajoutant de nouveaux circuits ou en multipliant les possibilités de personnalisation. Le studio milanais revient cet automne avec Ride 4, épisode de transition entre deux générations de consoles, qui inaugure plusieurs nouveautés majeures avec sa nouvelle intelligence artificielle, une météo dynamique, une modélisation revue des motos, l'ajout des courses d'endurance...
La licence prend aussi une direction résolument plus "racing" que par le passé.
Ride 4 est-il enfin la simulation de moto ultime ? Réponse avec l'essai complet du jeu sur PC...
A noter que toutes les photos de ce test complet ont été prises soit par "Impr écran" soit en utilisant le mode photo intégré au jeu (pour les distinguer, le mode photo ajoute le logo Ride4 en bas à droite).
Gameplay
Comme nous avions pu le voir au cours de notre première prise en main du titre encore en Beta, Ride 4 offre une maniabilité dans la continuité de ce que propose la série avec un peu plus de contrôle et un réalisme accru lorsque l'on opte pour la physique correspondante et que l'on désactives les assistances automatiques.
Comme par le passé, chaque moto offre une prise en main différente et demande à être traitée à sa façon. Les anciens modèles plus lourds demandent plus d'anticipation dans la prise de trajectoire ou peuvent être en difficulté sur les freinages, tandis que les hypersportives ont le wheeling facile...
Enfin une vraie I.A pour Ride, héritée de MotoGP, pour un réalisme poussé
Mais la grosse évolution de cet opus concerne bel et bien l'intelligence artificielle qui fait un véritable bond en avant par rapport à Ride 3 en empruntant l'IA ANNA de MotoGP 20. Les comportements des adversaires sont désormais logiques, avec des manoeuvres proches de ce que l'on voit dans la réalité, même si elles ne sont pas à l'abri d'erreur. Le challenge est à ce niveau bien plus relevé et l'expérience n'en est que plus plaisante. La difficulté est en plus largement ajustable pour ce qui est des adversaires.
Bref, si vous avez mis la main sur les derniers MotoGP, vous savez à quoi vous en tenir.
Les contacts avec les adversaires sont également mieux rendus et les chutes correspondent enfin à la réalité, là où le 3 se montrait fantaisiste en donnant systématiquement l'avantage à l'IA. Les animations de chute sont, en temps normal, plus réussies et impactent aussi le gameplay lorsqu'une moto glisse devant vous et que vous devez couper dans l'herbe pour éviter la chute. Par contre, au moment du test on a encore constaté quelques bugs, notre pilote restant parfois sur place ou étant propulsé dans les airs alors que sa moto poursuit "normalement" sa glissade.
Prise en compte de la consommation et des pneumatiques
Autre évolution du gameplay, le jeu vidéo intègre désormais la consommation d'essence et l'usure des pneumatiques. Si ces points sont particulièrement visibles pour l'endurance, que l'on abordera en détail plus tard, ils ont également un impact sur les courses rapides. Si en quelques tours à peine, il n'y a aucune chance de tomber en panne ou de subir une crevaison, l'usure des pneus se ressent bien au fil des tours avec une moto qui glisse plus, freine moins bien et patine plus souvent. L'impact sur le jeu se ressent également directement sur les temps au tour et cela contribue au réalisme global amélioré à tous les niveaux.
Graphismes et bande-son améliorés
Ride 3 était le premier de la série à être passé sur l'Unreal Engine. Milestone a ici poursuivi son travail d'amélioration des graphismes en intégrant de nouveaux modèles de textures et en utilisant une technique de scan pour remodéliser la plupart des motos et des circuits. Le résultat est convaincant sur tous les points avec des détails plus profonds, des reflets qui correspondent aux différents matériaux et des machines plus réalistes que jamais. Et c'est encore mieux sur PC que sur Playstation, ayant effectué le test sur les deux.
Les circuits sont plus précis et plus proches des originaux. Et on constate une ambiance sur les circuits en rapport avec leur importance. Les tribunes des débuts de carrière sont globalement vides, un peu comme les compétitions mineures dans la réalité. Et au fur et à mesure que l'on progresse dans la compétition, on voit la foule arriver et surtout l'ambiance avec les grosses épreuves de fin de carrière.
La météo dynamique apporte elle aussi un plus en faisant évoluer une course du jour à la nuit, du soleil aux nuages... Le résultat est essentiellement esthétique, mais renforce la variété. On peut ainsi choisir l'évolution des conditions météo au sein d'une même course.
Côté son, les bruits des moteurs sont plutôt bien restitués dans l'ensemble et les développeurs ont tenté de mettre plus de vie dans le contenu sonore en ajoutant par exemple le bruit du vent à haute vitesse, même s'il faut aller vraiment vite pour entendre le bruit du vent. Ce petit plus appréciable renforce l'immersion et se rapproche du niveau de l'effet proposé sur Tourist Trophy 2.
Modes de jeu
Ceux qui s'attendent à retrouver la même philosophie que Ride 3 risquent d'être déçus. En effet, là où le précédent jeu se la jouait "pur motard" avec un menu dans un atelier, beaucoup de motos de série, de la customisation et énormément de variété, Ride 4 revient aux basiques et se concentre sur l'aspect Racing.
Le mode carrière a été totalement revu et ne propose plus de participer à différentes épreuves selon une thématique, mais à grimper les échelons jusqu'au plus haut niveau mondial. On commence ainsi par s'engager dans une ligue régionale, puis on passe au niveau mondial et enfin on termine avec les séries Finales. Au premier échelon, il faut ainsi choisir entre Europe, Asie et Amérique. Du coup, il n'est ensuite pas possible de faire marche arrière et de partir sur une autre ligue avant la ligue mondiale. Comme par le passé, Ride 4 a dû mal à doser sa difficulté en alternant entre les courses assez facilement gagnées et les contre-la-montre où il est compliqué de décrocher l'or. Ces dernières épreuves peuvent être assez frustrantes car à la moindre erreur, il faut tout recommencer. Il n'y a qu'un tour pour faire le contre-le-montre et à la moindre erreur, il coupe et il faut recharger pour repartir de zéro.
Mais derrière cette possibilité de créer une vraie carrière, le mode est surtout un enchaînement de courses puisqu'aucune animation de podium ou cinématique quelconque ne vient habiller le tout comme on l'apprécie sur MotoGP. La gestion se limite à gagner des courses pour engranger des crédits et upgrader sa moto.
Venons-en à la grosse nouveauté des courses : l'Endurance
Ici, on choisit la durée de la course - entre vingt minutes et vingt-quatre heures - (pas le nombre de tours) et l'on doit ensuite faire preuve de stratégie pour s'imposer. Comme dans la véritable discipline, tout est question d'équilibre entre la vitesse et la durabilité. Vaut-il mieux mettre des gommes tendres pour prendre de l'avance avant le premier ravitaillement ou au contraire privilégier un temps de roulage plus long. Même chose pour le carburant sur lequel il faut veiller pour éviter la panne sèche. La moto est également réglable selon trois modes Sport, Normal et Eco qui ajustent les paramètres d'injection pour offrir un comportement plus offensif, mais qui usera plus vite pneus et essence, ou plus souple mais qui fera perdre en dynamisme. Enfin, ici il est impossible d'utiliser la fonction de retour en arrière, qui permet normalement de se remettre d'une chute. Autrement dit, il faut aussi savoir quand prendre des risques, sinon on le paye au prix fort comme dans la réalité.
L'idée est excellente et donne une approche différente de la course. Dans les faits, le résultat n'est pas si évident alors que la gestion pneu/carburant est finalement assez simple et ne présente qu'une étape devant laquelle chaque team passe à un moment ou à un autre. Si vous anticipez un ravitaillement, vous vous retrouvez ainsi loin au classement, puis l'IA foncera au stand dans le dernier tour pour remettre de l'essence et vous pourrez alors remonter 10 places d'un coup...
Enfin, si les départs sont donnés comme sur les épreuves de 24 heures, avec un départ type Le Mans, tout est fait de manière automatisée, y compris l'accélération jusqu'au premier virage. On aurait bien vu une option QTE (quick time event) pour interagir avec l'animation pendant son déroulement. Mais tout le monde n'est pas d'accord à la rédaction, notre autre joueuse n'aimant pas les QTE. En tout cas, il n'y a donc aucun moyen de gagner des places au départ en fonction de votre manière de courir par exemple.
Il n'est également pas possible de mettre en pause une course pour la reprendre plus tard. Donc si vous partez pour 24 heures, la console ou le PC devront rester allumer 24h, à moins que Milestone n'ajoute une option de sauvegarde d'ici là.
Pour le multijoueur, le jeu propose des serveurs dédiés pour plus de stabilité lors des parties en ligne. Comme sur le dernier opus, il n'est toujours pas possible de jouer à deux sur le même écran.
Contenu
Depuis Ride premier du nom, Milestone a toujours mis un point d'honneur à étoffer le nombre de machines disponibles à chaque opus en ajoutant au fur et à mesure des supermotards et même des prépas. Pour la première fois, Ride 4 marque un pas en arrière à ce niveau avec une baisse du nombre de motos proposées puisque l'on passe de 230 à 176 machines de base par rapport à Ride 3, même si à terme, des contenus téléchargeables viendront étoffer la liste de 81 modèles et de 4 circuits supplémentaires à travers 29 DLC qui sortiront sur douze mois (14 gratuits et 15 payants). Les DLC payants demanderont 4,99 € par contenu, 40 € pour le season pass qui donne accès à l'ensemble ou encore débourser 90 € pour l'édition spéciale intégrant le season pass.
La diversité en prend un coup avec un contenu qui s'oriente désormais sur les sportives et les préparations de course. On note bien quelques nouveautés originales, comme des Harley-Davidson, mais la grande majorité des petites et moyennes cylindrées disparaissent, de même que les trails sportifs et la majorité des roadsters. Ride 4 mise plutôt sur la piste de bout en bout.
L'ensemble reste largement personnalisable avec un choix d'éléments techniques pour améliorer les performances de sa monture, ici simplifiée par rapport à Ride 3 (on pouvait avant choisir le Power Commander, le Shifter, l'usinage des culasses...), ou d'équipements pour habiller son pilote. Notons également que les différents éditeurs de livrées sont de retour pour les casques, les motos, les écussons... et désormais les combinaisons en plus.
Le mode photo est toujours disponible pour immortaliser ses affrontements sur la piste. Plus complet que jamais, l'outil est vraiment facile à prendre en main et permet de réaliser de nombreux effets, y compris en créant des travellings, en laissant la main sur tous les paramètres de réglages. Avis aux photographes amateurs, d'autant plus que l'on obtient des clichés bien meilleurs que les traditionnels "imprime écran".
Conclusion
Plus joli, mieux fini, plus maniable et proposant enfin une vrai intelligence artificielle, Ride 4 surpasse son prédécesseur sur tout ce qui fait le fond du jeu. On apprécie les ajouts de gestion de consommation ou des pneus, la météo dynamique et le cycle jour/nuit, sans oublier l'Endurance. On regrette cependant de voir le titre prendre une orientation très racing et de réduire la diversité des machines disponibles par rapport à Ride3. Le mode carrière manque d'originalité et l'endurance aurait gagné à offrir un peu plus de stratégie.
L'expérience est toutefois suffisamment différente de Ride 3 pour mériter l'attention des joueurs, d'autant plus que Ride 4 bénéficie désormais de graphismes plus aboutis et de mécaniques de jeu bien rodées qui le rendent vraiment agréable manette en main et ce aussi bien pour les habitués du jeu que les nouveaux.
Points forts
- Graphismes
- Gameplay
- L'IA ANNA
- Nombre de motos et circuits
- Cycle météo jour/nuit
- L'Endurance dans la partie
Points faibles
- Pas de multijoueur en local
- Moins de motos que dans Ride 3
- 14 DLC payants déjà programmés
Configuration requise pour PC
Configuration | Minimale | Requise | Pour le test |
---|---|---|---|
Système d'exploitation | Windows 8.1 64-bit ou supérieur | Windows 8.1 64-bit ou supérieur | Windows 10 64 bits |
Processeur | Intel Core i5-2500K, AMD FX-6350 ou équivalent | Intel Core i7-5820K / AMD Ryzen 5 2600 | AMD Ryzen 5 2600 |
Mémoire vive | 8 GB | 16 GB | 32 GB |
Carte graphique | NVIDIA GeForce GTX 960/ NVIDIA GeForce GTX 1050 | NVIDIA GeForce GTX 1060 | AMD Radeon RX 580 | NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti 8GB |
DirectX | 11 | 11 | 11 |
Espace disque | 43 GB | 43 GB | 43 GB |
Le jeu est assez peu gourmand en ressources sur PC puisqu'avec notre configuration, nous avons fait tourner le titre en 1440p en ultra avec un rafraichissement moyen d'environ 73 fps.
Disponibilités / Prix
- Disponibilité : 8 octobre 2020, 21 janvier 2021 sur next gen
- Plateforme : PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Serie X
- Prix : 69,99 € sur console, 49,99 € sur PC
- Edition spéciale : 89,99 €
- Season pass : 40 €
Commentaires
Merci pour ce test 👍
08-10-2020 19:26En fait, ça ressemble à un MOTOGP déguisé.
Du coup, ça attendra, c'est pas ce jeu qui me fera prendre une PS5... Tant pis pour eux 😀